Neues C64 Spiel: Space Lords (RGCD Competition)

  • Neues C64 Spiel: Space Lords (RGCD Competition)

    Hallo zusammen,

    ALeX und ich haben jetzt die ersten (sinnvollen) Infos zu unserem 16K-Spiel für die RGCD C64 cartridge development competition veröffentlicht. Das vom klassischen Warlords inspirierte Spielmodul ist ein 4-Spieler-Party-Game mit vielfältiger Unterstützung von Input-Devices. In unserem Blog findet ihr mehr Infos zum Spiel: P1X3L.net



    Die Updates zu der RGCD-Competition habe ich hier zusammengefasst.
  • Ja!!!!! Wir haben es wenige Minuten vor Ablauf der Abgabe-Frist (also ganz lässig) geschafft, unser "Space Lords" dem Leiter der Compo zukommen zu lassen. Jetzt ist die Jury mit ihrer Arbeit dran und wir lehnen uns erst einmal entspannt zurück.

    Man kann sogar schon ein ZIP-Archiv mit allen Einsendungen herunterladen: Hier und dann recht weit herunterscrollen. Viel Spaß!
  • Endurion wrote:

    ihr habt da einen begabten Grafiker am Werk

    Danke für die Blumen – sowas hört man gern. Allerdings muss ich zugeben, dass ALeX als Coder doch erheblich mehr Zeit als ich in das Projekt gesteckt hat und auch unglaublich trickreiche Sachen gebastelt hat – sonst hätten meine über 400 gebastelten Chars und die ganzen Sprites zusätzlich zum Code gar nicht in die winzigen 16K Speicher gepasst. Und dann musste er auch noch meine sprudelnden Ideen (lass uns doch in der Mitte ein Raumschiff animiert einblenden, können wir nicht die Klötzchen mit einer Farbanimation ausblenden, wir brauchen ein Siegertreppchen am Schluss ...) prüfen und mitten im Projektverlauf integrieren. Es war eine tolle Zusammenarbeit und hat echt Spaß gemacht.
  • Update: Space Lords "Centaurus"



    ALeX und ich sind dabei, Space Lords für eine endgültige Cartridge-Veröffentlichung zu optimieren. Erst einmal hat ALeX den Code stark aufgeräumt und er wird jetzt auch (wie der Rest des Spiels schon vorher) per Exomizer gepackt, sodass wir überhaupt Platz für Verbesserungen haben. Ich habe die bisherigen Neuerungen mal zusammengefasst:

    Optimierter, gepackter Code
    Ladebildschirm mit Fortschrittsbalken
    Titel-Musik im Startscreen
    Im Startscreen werden auf wechselnden Positionen Alien-Lords, Namen und Kronen angezeigt
    Neue Farbe und Ausblendungen für die Credits unterhalb des Logos
    Wechselnde Anzeige von Intro-Screen und Highscores, Spiel-Start jederzeit möglich

    Bei Namens-Eingabe Spiralnebel statt Logo im Hintergrund
    Namenseingabe-Rahmen in Alienfarbe, hervorgehobener OK-Button
    Alphabetisch sortierte Tastatur bei eindimensionaler Eingabemöglichkeit (z.B. Paddles)
    QWERTY-Tastatur bei zweidimensionaler Eingabemöglichkeit (z.B. Joystick)

    Schnellerer Spielablauf
    Optimierte Hintergrundgrafiken (Burgelemente, Weltraum)
    in 2 Phasen animierte Multicolor-Plasmabälle
    Plasmaball/Abwehrschild-Kollisionsabfrage verbessert
    Unterschiedliche Abprallwinkel der Plasmabälle am Schild, um gezielter Gegner anzugreifen.
    Links-Rechts-Umkehr für Paddles bei oben liegender Burgposition, per Icon angezeigt
    Anzeige-Unterscheidung des einzelnen Paddles jedes Paars/Ports (X/Y)
    Neue Grafiken für Geister-Schutzschilde (für ausgeschiedenen Spieler)
    Spielernamen werden in den Farben der jeweiligen Aliens dargestellt
    Rundenanzeige am linken Rand

    Neue Sounds bei Siegerehrung, schnelleres Addieren der Punkte
    Spielernamen an Siegertreppchen in Alien-Farbe
    Musik beginnt direkt nach Siegerehrung

    Sobald wir die endgültige Musik bekommen und eingebaut haben, können wir gucken, ob noch Platz für weitere Verbesserungen vorhanden ist oder ob damit das Projekt (bis auf Bugfixes) abgeschlossen sein wird.

    Mein Verpackungsdesign ist in Teilen auch schon fertig. Ungefähr so wird die Vorderseite wohl aussehen:

  • Erst einmal danke ich allen für die positiven Rückmeldungen. Ich wollte hier darüber informieren, dass Taxims Musik eingebaut ist (darüber hatte ich allerdings schon im Musik-Thread geschrieben) und ALeX es noch geschafft hat, im knappen Speicher eine Highscore-Load/Save-Routine zu integrieren. Das war jetzt aber wirklich ein Kämpfen um die letzten Bytes – mal hatten wir 50 Bytes zu wenig Platz, dann (auch nachdem ich ein dutzend Chars eingespart habe) 2 Bytes übrig. Jetzt haben wir die Beta-Testing Phase eingeläutet und ausgesuchte Tester fahnden nach Fehlern. Weitere Funktionen werden definitiv nicht mehr hinzugefügt, der letzte Stand ist (nach dem Packen): 17 Bytes frei.
  • So, nachdem wir nun die Beta-Testphase für beendet erklärt haben und Heavy Stylus von RGCD das Binary der Space Lords Final-Version und alle Druckvorlagen für die Verpackung, Aufkleber, Labels und Anleitung (d/e) bekommen hat, geht jetzt die Cartridge-Produktion los. RGCD ist Mitte dieses Monats auf der Retro Spiele Messe Play Expo anwesend und wird dort die ersten Pakete zeigen und zum Kauf anbieten. Danach wird man das Spiel dann wohl auch im Webshop erwerben können.
  • Retrofan wrote:

    So, nachdem wir nun die Beta-Testphase für beendet erklärt haben und Heavy Stylus von RGCD das Binary der Space Lords Final-Version und alle Druckvorlagen für die Verpackung, Aufkleber, Labels und Anleitung (d/e) bekommen hat, geht jetzt die Cartridge-Produktion los. RGCD ist Mitte dieses Monats auf der Retro Spiele Messe Play Expo anwesend und wird dort die ersten Pakete zeigen und zum Kauf anbieten. Danach wird man das Spiel dann wohl auch im Webshop erwerben können.


    gibts schon einen preis für dieses Geniale machwerk ?
  • Ernie wrote:

    gibts schon einen preis für dieses Geniale machwerk ?

    An der Preisbildung sind wir nicht direkt beteiligt aber ich gehe einfach mal so von ca. 20£ inkl. Versand aus. Wenn man zu viert gleichzeitig spielen will, bietet sich natürlich ein doppeltes Set Paddle-Controller oder ein 4-Spieler Adapter an, wenn nicht schon vorhanden. (Auf Parties kann die Hardware natürlich von mehreren Personen kommen).

    schlonkel wrote:

    Ich sag mal ganz frech: Das wird aber auch Zeit.

    Du hast recht – die schnellsten waren wir nicht. Dafür ist aber alles sehr ordentlich gemacht worden: Viele Details wurden am Spiel verbessert und die lange Beta-Phase hat (hoffentlich) geholfen, dass das Modul ohne grobe Fehler ausgeliefert wird. Wenn man vieles selber machen muss, was bei professionellen Produktionen (auch in der C64-Glanzzeit) Spezialisten übernehmen/übernahmen, z.B. Anleitung schreiben und übersetzen, Grafiken für Printprodukte entwickeln, Logo-Design, Verpackungsgestaltung, Betatests mit vielfältiger Hardware usw., dann dauert das leider alles seine Zeit, selbst wenn das eigentliche Spiel schon so gut wie fertig ist. Aber jetzt dürften alle Sachen erledigt sein, die dem baldigen Modul-Release voraus gehen mussten.

    Wir sitzen ja auch schon wieder an neuen Projekten: ALeX programmiert an einem weiteren C64 Titel, ich muss gerade ein Vectrex Modul auf Lochrasterplatine zusammenlöten – da ist es schön, wenn eine Sache vom Tisch ist und bald die wartenden C64-Fans erreicht.